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現在の仕様とは 

まず最初に表記しておきますが、これは主にポルトガルの仕様になります。
その他の国には当てはまらないこともありますので、ご注意下さい。
2009年10月19日付で僕が把握している仕様についての記事ですので、次のアップデート後にはこの記事の内容は「効率の悪いこと」になっているかもしれません。
特に超長期計画を主眼とした記事なので、あくまで現在の仕様に沿っているということは念頭に置いて下さい。
今までできるだけわかりにくく波風を立てないように書いてきたことなどをあえて公表し、説明を加えたものになります。

長いので折りたたみます



育成の主幹

大航海オンラインはMMOなのでプレイ目的に一貫性はありませんが、コミュニケーションを省いた部分はゲームのはずです。
「冒険家になりたい」だとか「大富豪になりたい」とか、プレイヤーそれぞれの初志があり、それを貫いていたり変化させたりしていると思いますが、ゲーム性の無い部分を延々と続けていくのは困難だと思います。
そこでDOL内の事象のゲーム性の有無に着眼し、最終的にあるべき姿を割り出します。
現在のゲーム性、こんな感じになっているのではないでしょうか。

海事>ポーカー>陸戦>論戦>商人>冒険

この順番は個人的主観なので意見はそれぞれだと思いますが、一番左の海事が最もゲーム性があってそれ以外はポーカーより下というところに異論があったら教えていただきたいくらいです。
一応その不遇な部分にそれぞれに解説を加えますと、陸戦は準備ゲー、論戦は発見物やデッキの準備と運(その証拠にアカデミー常勝の人はいない)、商人は作業(対人販売と生産の一部だけはゲーム要素アリ)、冒険は作業と小説、こんな観点です。

それを元に…というほど論理的でもなく結論付けるにはやや材料不足な気もしますが、あくまで長いスパンで見ますと、このゲームを長く続けるための最終的にあるべき姿はゲーム性の高い海事であると思います。
もしくは育成ゲームという意見もあるかもしれませんが、育成しきったら…やはりゲーム性のあるものをするかコミュニティの没頭するか引退しかないのではないでしょうか。

では最初から軍人になればいいかというと、そうではありません。
船や装備のための資金、移動船に乗るための冒険、船部品や装備で圧迫される金庫枠を増やすための爵位、スキル枠や行動力を上げるためのレベリング等を大前提とした上で、途中のプロセスを決めていくことこそが大切です。
というよりここではその途中の育成方針についての説明しかしませんが、その前に…仕様がどのように変化したのかという変遷を知る必要がありますので、表記します。


仕様変化とそれに伴う影響

戦闘は昔から今までそれほど変わらないポジションにあるため、ここでは冒険と交易のみを羅列します。
正式な実装・変化日きちんと調べていませんから、仕様変化の順番は多少前後があるかもしれません。
他にも抜け落ちている重要な転機もあれば、後から追記することもあります。

1、DOLサービススタート

・宝石が高く売れる北海に近い拠点のイングが優勢に
・交易品を大量に積むには何度もブーメランしなければならないので、購入量・PK対策等の用途でカリカットなどの「買い港」が重要な地位に。
・買い港だけでなくPK対策などの観点から、素直に「同盟港はあればあるほどいい」仕様であった。

2、社交スキルの効果変更・カテ紙の実装

・カテ紙の実装で「買い港」は少し地位を下げるが、まだまだ重要なポジションは継続。
・カテ紙のおかげでベルベットが織りやすくなり、交易LV上げ的にも最強の一角に。
・社交スキルでふっかけ・値切りがしやすくなり、いわゆるバルパル、アドリア交易のようなEU内近距離交易が猛威を振るう。

3、上納品の実装、会計効果割合の低下・(主にEU)交易品の価格訂正・新港(マリンディなど)、発見物カードの実装、アジア香辛料の実装、アパルトメントの実装

・会計効果の変更と価格の下方修正により、EU内近距離交易は軒並み死亡。
・上納品が実装されたことで「買い港」の重要度ダウンし、「売り港」が重要視されるようになる。
・上納品の実装・アフリカ東岸の港の実装により、売り場が増え交易品も増えベルベまでも内包するインド交易が相対的に地位向上し、最強交易の一角に。
・発見物カードにより冒険が少しは楽に。ただし速度キャップがあったため、無印クリッパーや急加速の意義はほとんど無く、手早く移動速度を上げるには交易LVを上げて商用系のクリッパーに乗る方が効率が良かった。
・アジア香辛料が実装されるも、時給単位ではそれほどたいしたものではなく、操作が少なくて済む点から複アカ用交易といった感じであった。
・アパルトメントの実装により所属国の利便性に影響が出始める。

4、拠点回航の実装、速度キャップの撤廃

・拠点回航の実装で往路を短縮した交易が可能になり、距離が長く恩恵を受けやすいアジア香辛料が時給単位でかなりの向上を見せる。インド交易他、育成時間を長く取る必要のある交易は相対的に価値を下げる。
・速度キャップの撤廃により、クリッパーなど急加速付きの船に意義が出始め、冒険LVを上げる必要性が生じ始める。

5、船速のUP、有料3スロット目の実装

・船速のUPにより、冒険LVを上げる意義がUPする。また港に立ち寄る際の減速機会が多いことから、近距離交易の地位は相対的に下降。速度低下もなく(冒険スキルを取るために)スキル枠があまり必要のないアジア香辛料の地位は高まる。
・3スロ目の実装により、定期船を利用したアジア香辛料の3スロ同時片道化が可能になり、地位向上。トータル面で最強交易に。

6、有料スパンカーの実装

・有料スパンカーの実装で、2つ装備できるクリッパー・大クリッパーと1つしか装備できない軽クリッパーとの間で速度に差ができ、冒険LVを上げる必要がさらにUP。

7、急加速の上方修正、投資システムの変更

・急加速の上方修正により冒険LVを上げる必要性が小幅ながらも続伸。
・投資システムの変更により、小国優遇という名の大国ハンデがスタート。同じように行動しても大国ほど爵位が上がりにくく、大投資戦の報酬の国家貢献なんたらの枚数にも差が出るようになる。そのことから、いらない影響度は持たない方が良くなり、「買い港」「空気港」は全て無駄な港に。(爵位イベント・大海戦に出場しやすくなるというのが唯一のメリット)
・投資の意義が失われたために、交易自体の必要性は薄まる。スキル枠があまり必要なく、投資する必要もない交易であるアジア香辛料はますます地位向上。


まあざっとこんな感じです。
ここにトゥンバガが入っていないのは、売却単価自体は高くて自力航行も速いのですが、定期船を使うと時間のロス無く3スロ片道化ができて買い時間も一切無視できる片道化香辛料に比べたら普通の交易の範疇かなという考えからです。

続く
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